Portafolio personal de aprendizajes, un espacio virtual público, con carácter de ambiente de aprendizaje personal, para compartir nuestras producciones y aprender en comunidad.
Les dejo una lista de 12 razones para entender por qué los videojuegos u otros formatos interactivos pueden llegar a ser una experiencia educativa realmente enriquecedora y una alternativa a la formación destacando por la retención e involucramiento activo del conocimiento:
Adquisición de nuevos conocimientos a través de la experiencia de uso.
El juego es una necesidad para los niños y los adultos cada vez son menos indiferentes a experimentar y utilizar videojuegos.
Puesta en práctica de conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
Desarrollo de habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
Desarrollo de habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
Adquisición de habilidades relacionadas con el mundo digital.
Desarrollo de actitudes de superación y autoestima.
Potenciar habilidades de compartir y colaborar con el otro.
Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Recibir feedback individual que enriquezca la experiencia de uso.
Los niños con déficit atencional son niños que necesitan una dosis extra de motivación. Y ¿qué puede motivar más a un niño que jugar?
Jugar involucra emocionalmente a las personas y este factor es clave para comprender y retener la información.
Es hora de experimentar nuevas herramientas de aprendizaje que no sólo ayude a conseguir un crecimiento intelectual, sino que sea un complemento con el desarrollo de habilidades y crecimiento personal… ¡A jugar aprendiendo y aprender jugando!
Les dejo un video de TedxMontevideo sobre los Videojuegos y la Educación desde el punto de vista del experto Gonzalo Frasca:
Hoy vamos a analizar el valor delos videojuegos en la enseñanza de la programación. en sintonía con lo que venimos aprendiendo, los videojuegos pueden ser herramientas de transformación para el aula, la puerta de entrada a la programación y al desarrollo del pensamiento computacional.
Ambos juegos me parecieron interesantes y atractivos por su
diseño para trabajar con los chicos (y grandes) la introducción a la
programación. En Lightbot, a la manera de un puzle, debemos guiar al robot para
que éste realice tareas específicas, mediante una serie de instrucciones
lógicas, las cuales tenemos que ir entendiendo y traduciendo a códigos que se
complejizan por las asociaciones que debemos hacer para ir superando diferentes
niveles de dificultad. De esta manera se puede ir aprendiendo de forma lúdica y
significativa los procedimientos, bucles y condicionales de la programación. En
el caso de Compute.it se utiliza una interfaz simple que nos desafía a entender
los códigos fuentes de los programas que se nos presentan en cada nivel y luego
a ejecutarlos sin ambigüedad para que el círculo llegue a destino. Debo decir
que me costó más interpretar los códigos y entender la lógica del segundo
juego. Pero sin lugar a dudas, a medida que uno juega va aprendiendo a pensar, seguir
comandos y empezamos a ver cómo se escribe el código para que lo interprete un
ordenador. Si bien no he realizado experiencias en el aula creo en el potencial
educativo de los juegos ya que considero que son algo más que un simple
entretenimiento. En todo videojuego hay un desafío y eso estimula el interés. Al
jugar, los estudiantes tienen la oportunidad de practicar sus habilidades
visoespaciales, pueden encontrar una solución a un problema, empiezan a
imaginar, planificar y organizar acciones y para ello también deben desarrollar
y poner a prueba varias soluciones, ser flexibles y aprender de los errores (Pensamiento
computacional- Modelización de problemas de la vida real- desarrollo de uso de
abstracciones que mejoran y refuerzan las habilidades intelectuales, y que por
tanto pueden ser transferidos a cualquier otro ámbito-descomposición, diseño algorítmico,
reconocimiento de patrones, generalización de patrones y abstracción)
"A la
lectura, escritura y aritmética, debemos agregar el pensamiento computacional
en la habilidad analítica de cada niño. Así como la imprenta facilitó la
difusión de la lectoescritura y el conocimiento matemático, […] la computación
y las computadoras facilitan la difusión del pensamiento computacional. El
pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y
comprender el comportamiento humano, basándose en los conceptos fundamentales
de la informática (Wing, 2006)."
Las actividades desconectadas constituyen estrategas
que ayudan a desarrollar el pensamiento computacional en nuestros estudiantes a
modo de un primer acercamiento que pueden ser trabajadas en todos los
establecimientos educativos ya que no requieren de una infraestructura
tecnológica particular. Estos recursos didácticos se enfocan en el desarrollo
de capacidades del pensamiento computacional de manera incremental, partiendo
de ejercicios simples que avanzan podría decirse de una manera espiralada hacia
el desarrollo de la creatividad a partir de trabajar con situaciones problemáticas.
Se puede considerar que las actividades de tipo desconectadas comparten una
serie de características (BellVahenrenhold, 2018) (Tomohiro y otros, 2009) a
saber:
·No utilizan computadoras.
·Tienen sentido lúdico.
·Presentan desafíos al estudiante para que éste
explore distintos aspectos.
·Suelen incorporar elementos de trabajo manual o
corporal.
·Tienen un enfoque constructivista.
·Su funcionamiento resulta sencillo de explicar a
los estudiantes.
·Generalmente están acompañadas de elementos de
fantasía que le dan cohesión y ayudan a desarrollar distintas metáforas que
conectan con los mundos de los niños y de los jóvenes a trabajar con problemas.
Como ya hemos visto anteriormente, el pensamiento
computacional, como “saber de esta época”, se lo utiliza para hacer referencia a técnicas y
metodologías de resolución de problemas donde intervienen saberes relacionados
con la programación de computadoras. Sin embargo, este pensamiento no solamente
se lo restringe a problemas informáticos, sino que se lo puede tomar de una
manera más amplia, para razonar y trabajar sobre otros tipos de situaciones y
áreas de conocimiento y es precisamente ahí donde su importancia se vuelve
relevante. Posicionados en el paradigma del desarrollo de las capacidades
fundamentales de los estudiantes, las mismas vienen a proponer un camino
integral para afrontar desde las escuelas este gran desafío de cara a una
sociedad cada vez más compleja, donde los individuos requieren mayores
habilidades para hacer frente a los cambios vertiginosos que ocurren casi
inmediatamente.
Según la taxonomía quelas agrupa e identifica,
seleccioné las lúdicas, ya que en este tiempo de pandemia y de escuela bimodal,
es muy notable la necesidad de juego que tienen los estudiantes, como actividad
integral que no solo afecta su emocionalidad, empatía e interés, sino que además
genera en ellos respuestas mediadas por operaciones mentales que van
desarrollando precisamente varias capacidades de manera simultánea.[1]
En mi caso, la propuesta que trabajamos fue el tangram.
En una secuencia donde se comenzó con la creación, pintura, juegos y luego
competencias grupales donde de a dos tenían que crear variantes de tangramas en
base a una serie de figuras preestablecidas.
En síntesis, la actividad resultó altamente
motivadora, los niños de quinto grado que trabajaron con las mismas, teniendo
en cuenta algunas reglas[2]
dadas previamente, se compenetraron en el juego y realizaron el desafío con
mucho entusiasmo. Se favoreció el intercambio, el surgimiento de diferentes
hipótesis, la argumentación, el ensayo, la confrontación de conocimientos
previos, la curiosidad, la integración de conceptos, el desarrollo del sentido
espacial, la imaginación y la fantasía. Creo que debería ser un recurso
concreto para que cada estudiante tuviera en el aula.
[1]
Para la composición de cualquier figura se deberán utilizar las siete piezas,
ni una más ni una menos para formar 1) Los siete elementos básicos geométricos
o tangramas (cuadrado, triángulo, paralelogramo, trapecio, etc.) 2) Construir la
mayor cantidad de figuras que se asemejan a objetos reales (casas, puentes,
barcos., etc.) y seres vivos (peces, gatos, hombres, etc.) utilizando todas las
figuras.
[2]Los
estudiantes exploran más allá de las consignas, los elementos, las reglas y los
materiales de la actividad propuesta, participan en calidad de jugadores y
pueden desenvolverse de forma autogestionada, motivados por los desafíos
propuestos por el juego o la actividad. Dentro de esta agrupación, se pueden
diferenciar las categorías de “actividades kinestésicas”, “actividades con
recursos tangibles” y “juegos de mesa”.