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JUGANDO

domingo, 23 de mayo de 2021

Lightbot, Compute it y los videojuegos en la enseñanza de la programación

 

Hoy vamos a analizar el valor delos videojuegos en la enseñanza de la programación. en sintonía con lo que venimos aprendiendo, los videojuegos pueden ser herramientas de transformación para el aula, la puerta de entrada a la programación y al desarrollo del pensamiento computacional. 

Enlace para profundizar el tema 

LIGHBOT Y COMPUTE IT

Ambos juegos me parecieron interesantes y atractivos por su diseño para trabajar con los chicos (y grandes) la introducción a la programación. En Lightbot, a la manera de un puzle, debemos guiar al robot para que éste realice tareas específicas, mediante una serie de instrucciones lógicas, las cuales tenemos que ir entendiendo y traduciendo a códigos que se complejizan por las asociaciones que debemos hacer para ir superando diferentes niveles de dificultad. De esta manera se puede ir aprendiendo de forma lúdica y significativa los procedimientos, bucles y condicionales de la programación. En el caso de Compute.it se utiliza una interfaz simple que nos desafía a entender los códigos fuentes de los programas que se nos presentan en cada nivel y luego a ejecutarlos sin ambigüedad para que el círculo llegue a destino. Debo decir que me costó más interpretar los códigos y entender la lógica del segundo juego. Pero sin lugar a dudas, a medida que uno juega va aprendiendo a pensar, seguir comandos y empezamos a ver cómo se escribe el código para que lo interprete un ordenador. Si bien no he realizado experiencias en el aula creo en el potencial educativo de los juegos ya que considero que son algo más que un simple entretenimiento. En todo videojuego hay un desafío y eso estimula el interés. Al jugar, los estudiantes tienen la oportunidad de practicar sus habilidades visoespaciales, pueden encontrar una solución a un problema, empiezan a imaginar, planificar y organizar acciones y para ello también deben desarrollar y poner a prueba varias soluciones, ser flexibles y aprender de los errores (Pensamiento computacional- Modelización de problemas de la vida real- desarrollo de uso de abstracciones que mejoran y refuerzan las habilidades intelectuales, y que por tanto pueden ser transferidos a cualquier otro ámbito-descomposición, diseño algorítmico, reconocimiento de patrones, generalización de patrones y abstracción)






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