ROBOTPROC -REMIX

JUGANDO

domingo, 16 de mayo de 2021

ACTIVIDADES DESCONECTADAS

 

"A la lectura, escritura y aritmética, debemos agregar el pensamiento computacional en la habilidad analítica de cada niño. Así como la imprenta facilitó la difusión de la lectoescritura y el conocimiento matemático, […] la computación y las computadoras facilitan la difusión del pensamiento computacional. El pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, basándose en los conceptos fundamentales de la informática (Wing, 2006)."

Las actividades desconectadas constituyen estrategas que ayudan a desarrollar el pensamiento computacional en nuestros estudiantes a modo de un primer acercamiento que pueden ser trabajadas en todos los establecimientos educativos ya que no requieren de una infraestructura tecnológica particular. Estos recursos didácticos se enfocan en el desarrollo de capacidades del pensamiento computacional de manera incremental, partiendo de ejercicios simples que avanzan podría decirse de una manera espiralada hacia el desarrollo de la creatividad a partir de trabajar con situaciones problemáticas. Se puede considerar que las actividades de tipo desconectadas comparten una serie de características (BellVahenrenhold, 2018) (Tomohiro y otros, 2009) a saber:

·         No utilizan computadoras.

·         Tienen sentido lúdico.

·         Presentan desafíos al estudiante para que éste explore distintos aspectos.

·         Suelen incorporar elementos de trabajo manual o corporal.

·         Tienen un enfoque constructivista.

·         Su funcionamiento resulta sencillo de explicar a los estudiantes.

·      Generalmente están acompañadas de elementos de fantasía que le dan cohesión y ayudan a desarrollar distintas metáforas que conectan con los mundos de los niños y de los jóvenes a trabajar con problemas.

Como ya hemos visto anteriormente, el pensamiento computacional, como “saber de esta época”, se lo utiliza para hacer referencia a técnicas y metodologías de resolución de problemas donde intervienen saberes relacionados con la programación de computadoras. Sin embargo, este pensamiento no solamente se lo restringe a problemas informáticos, sino que se lo puede tomar de una manera más amplia, para razonar y trabajar sobre otros tipos de situaciones y áreas de conocimiento y es precisamente ahí donde su importancia se vuelve relevante. Posicionados en el paradigma del desarrollo de las capacidades fundamentales de los estudiantes, las mismas vienen a proponer un camino integral para afrontar desde las escuelas este gran desafío de cara a una sociedad cada vez más compleja, donde los individuos requieren mayores habilidades para hacer frente a los cambios vertiginosos que ocurren casi inmediatamente.

Según la taxonomía quelas agrupa e identifica, seleccioné las lúdicas, ya que en este tiempo de pandemia y de escuela bimodal, es muy notable la necesidad de juego que tienen los estudiantes, como actividad integral que no solo afecta su emocionalidad, empatía e interés, sino que además genera en ellos respuestas mediadas por operaciones mentales que van desarrollando precisamente varias capacidades de manera simultánea.[1]

En mi caso, la propuesta que trabajamos fue el tangram. En una secuencia donde se comenzó con la creación, pintura, juegos y luego competencias grupales donde de a dos tenían que crear variantes de tangramas en base a una serie de figuras preestablecidas.



 

En síntesis, la actividad resultó altamente motivadora, los niños de quinto grado que trabajaron con las mismas, teniendo en cuenta algunas reglas[2] dadas previamente, se compenetraron en el juego y realizaron el desafío con mucho entusiasmo. Se favoreció el intercambio, el surgimiento de diferentes hipótesis, la argumentación, el ensayo, la confrontación de conocimientos previos, la curiosidad, la integración de conceptos, el desarrollo del sentido espacial, la imaginación y la fantasía. Creo que debería ser un recurso concreto para que cada estudiante tuviera en el aula.

 




[1] Para la composición de cualquier figura se deberán utilizar las siete piezas, ni una más ni una menos para formar 1) Los siete elementos básicos geométricos o tangramas (cuadrado, triángulo, paralelogramo, trapecio, etc.) 2) Construir la mayor cantidad de figuras que se asemejan a objetos reales (casas, puentes, barcos., etc.) y seres vivos (peces, gatos, hombres, etc.) utilizando todas las figuras.

 [2]Los estudiantes exploran más allá de las consignas, los elementos, las reglas y los materiales de la actividad propuesta, participan en calidad de jugadores y pueden desenvolverse de forma autogestionada, motivados por los desafíos propuestos por el juego o la actividad. Dentro de esta agrupación, se pueden diferenciar las categorías de “actividades kinestésicas”, “actividades con recursos tangibles” y “juegos de mesa”.

No hay comentarios:

Publicar un comentario