"A la
lectura, escritura y aritmética, debemos agregar el pensamiento computacional
en la habilidad analítica de cada niño. Así como la imprenta facilitó la
difusión de la lectoescritura y el conocimiento matemático, […] la computación
y las computadoras facilitan la difusión del pensamiento computacional. El
pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y
comprender el comportamiento humano, basándose en los conceptos fundamentales
de la informática (Wing, 2006)."
Las actividades desconectadas constituyen estrategas
que ayudan a desarrollar el pensamiento computacional en nuestros estudiantes a
modo de un primer acercamiento que pueden ser trabajadas en todos los
establecimientos educativos ya que no requieren de una infraestructura
tecnológica particular. Estos recursos didácticos se enfocan en el desarrollo
de capacidades del pensamiento computacional de manera incremental, partiendo
de ejercicios simples que avanzan podría decirse de una manera espiralada hacia
el desarrollo de la creatividad a partir de trabajar con situaciones problemáticas.
Se puede considerar que las actividades de tipo desconectadas comparten una
serie de características (BellVahenrenhold, 2018) (Tomohiro y otros, 2009) a
saber:
·
No utilizan computadoras.
·
Tienen sentido lúdico.
·
Presentan desafíos al estudiante para que éste
explore distintos aspectos.
·
Suelen incorporar elementos de trabajo manual o
corporal.
·
Tienen un enfoque constructivista.
·
Su funcionamiento resulta sencillo de explicar a
los estudiantes.
· Generalmente están acompañadas de elementos de
fantasía que le dan cohesión y ayudan a desarrollar distintas metáforas que
conectan con los mundos de los niños y de los jóvenes a trabajar con problemas.
Como ya hemos visto anteriormente, el pensamiento computacional, como “saber de esta época”, se lo utiliza para hacer referencia a técnicas y metodologías de resolución de problemas donde intervienen saberes relacionados con la programación de computadoras. Sin embargo, este pensamiento no solamente se lo restringe a problemas informáticos, sino que se lo puede tomar de una manera más amplia, para razonar y trabajar sobre otros tipos de situaciones y áreas de conocimiento y es precisamente ahí donde su importancia se vuelve relevante. Posicionados en el paradigma del desarrollo de las capacidades fundamentales de los estudiantes, las mismas vienen a proponer un camino integral para afrontar desde las escuelas este gran desafío de cara a una sociedad cada vez más compleja, donde los individuos requieren mayores habilidades para hacer frente a los cambios vertiginosos que ocurren casi inmediatamente.
Según la taxonomía quelas agrupa e identifica,
seleccioné las lúdicas, ya que en este tiempo de pandemia y de escuela bimodal,
es muy notable la necesidad de juego que tienen los estudiantes, como actividad
integral que no solo afecta su emocionalidad, empatía e interés, sino que además
genera en ellos respuestas mediadas por operaciones mentales que van
desarrollando precisamente varias capacidades de manera simultánea.[1]
En mi caso, la propuesta que trabajamos fue el tangram.
En una secuencia donde se comenzó con la creación, pintura, juegos y luego
competencias grupales donde de a dos tenían que crear variantes de tangramas en
base a una serie de figuras preestablecidas.
En síntesis, la actividad resultó altamente
motivadora, los niños de quinto grado que trabajaron con las mismas, teniendo
en cuenta algunas reglas[2]
dadas previamente, se compenetraron en el juego y realizaron el desafío con
mucho entusiasmo. Se favoreció el intercambio, el surgimiento de diferentes
hipótesis, la argumentación, el ensayo, la confrontación de conocimientos
previos, la curiosidad, la integración de conceptos, el desarrollo del sentido
espacial, la imaginación y la fantasía. Creo que debería ser un recurso
concreto para que cada estudiante tuviera en el aula.
[1]
Para la composición de cualquier figura se deberán utilizar las siete piezas,
ni una más ni una menos para formar 1) Los siete elementos básicos geométricos
o tangramas (cuadrado, triángulo, paralelogramo, trapecio, etc.) 2) Construir la
mayor cantidad de figuras que se asemejan a objetos reales (casas, puentes,
barcos., etc.) y seres vivos (peces, gatos, hombres, etc.) utilizando todas las
figuras.
No hay comentarios:
Publicar un comentario